最近发现我已经快要文章耐受了,大部分文章都是面向新手,所以讲的都差不多,游戏循环,游戏交互,游戏乐趣,策略,翻来覆去都是这些。而且因为有非常多不同的游戏类型,也没法专注于某个类型细讲(没有两个完全一样的游戏),导致游戏设计有点像古代的魔法师炼制丹药,它们知道某某是可以做的,但是不知道为什么可以这么做。
但看到了好博客,总之还是要去读一读的,读到之前我不知道的内容,也是一个惊喜。
设计101:复杂性与深度——丹·费尔德
dang!正中红心。
我之前受到的最大批评,就是我让游戏玩起来太方便,就像一个到处都包着软垫的儿童游乐园,导致游戏的乐趣反而降低了。
什么是复杂性?
和许多持续争论一样,争议源于误解。像英语中的许多词一样,人们用“复杂性”一词同时指代多个不同的事物。作为游戏设计师,我们关心三种截然不同的类型。它们分别是理解复杂度、追踪复杂度和深度。
耶!我几个月前反复思考的问题,真希望我早点知道。之前我没有区分这几个复杂度,
理解复杂性——糟糕的那种
理解复杂度指的是玩家理解设计师传达内容的难度。这可能是因为理解规则、单位能力、任务目标、界面或其他许多事物的难度。
用我的话来理解,就是说,玩家在真正体会到乐趣之前的阶段,也就是新手入门阶段。例如策略游戏、模拟类游戏通常在这里臭名昭著。P社的策略游戏往往要几十小时才能知道所有的可用操作和基本游戏目标,模拟类游戏也要花大量时间了解模拟的内容(微软飞行模拟想把飞机开上天就要好大功夫)
而且这些游戏还有一个弊病,那就是,一旦玩家了解了游戏的玩法,玩家会下意识知道什么是最优解,发现游戏的操作其实十分单一,然后游戏就彻底失去乐趣。 很多多人竞技类游戏,要能够和其他玩家一起对战,所消耗的入门时间也高的吓人(比如英雄联盟,没有一百小时,了解一百多个英雄的特点,那就没有能力去玩)
实在是太臭名昭著,我鄙视所有理解复杂度过高的游戏。

追踪复杂度,策略游戏在这里有个好处,大部分策略游戏都是回合制的,玩家可以停下来仔细阅读所有信息然后进行判断思考。
而臭名昭著的,则是RTS,我恨所有RTS,它是反人性的。现代军事指挥体系,往往是一个团长指挥三个营长,营长指挥三个连长,但是在RTS里,不,团长要同时指挥200个大头兵,还要对后方野战医院炊事班下达指令,这简直太反人类了,人类是没有这么多精力即时思考的。
我也犯了类似的错误,我给了玩家完全不同的二十张牌,每张牌都有完全不一样的效果,后来我才知道我其实可以给玩家多张一样的牌,这给了玩家太多的信息,不好。
深度——主要是好类型
理解复杂性代表理解一切运作的难度。跟踪复杂性反映了跟踪实际发生情况有多难。一旦你掌握了这些,深度代表找出最佳走法的难度。
是的,我之前被批评,就是说游戏的宽度足够了(有很多不一样的卡牌),但是深度不够,每张牌之间的配合不够,导致玩家只用无脑打牌就够了。
读到这里,我才发现深度原来是这个意思,很有感悟。深度代表找出最佳走法的难度,对于卡牌游戏,如果玩家只有打牌这一个可选操作,那么留牌、牌序就是走法,如果不在乎牌序、留牌也能过关,那就代表游戏没有深度。

说的就是我啊。
如何向你的老板推销创意——丹·费尔德
这一篇其实挺有价值的。

游戏和已有的其他游戏类似,并不一定是抄袭,而是为了减轻玩家们的认知负担(生肉的认知负担更大),给玩家讲干巴巴的构思,不如让玩家直接上手玩一玩。
不过我在已经有demo的情况下依然收到了不少的批评,这就不能归因到玩家不理解上了,是我的设计确确实实出现了问题。
设计原则:抓住机遇
这里有一条我职业生涯中大部分时间都知道的设计原则,但仍然会在白板上写下,因为它太重要了:“
当你能给球员机会时,绝不要给他们制造麻烦。”
任务是清理当地食人魔营地吗?家务。通往邪恶巫师秘密图书馆的地图,里面藏满了他们个人的法术书?这是个很棒的机会。
设计一个拥有大量薄弱点和稀缺资源的基地的防御任务?令人沮丧的问题。给玩家制高点、大量资源和绝佳的瓶颈,让他们击败那些平时无法面对的压倒性攻击?这倒挺酷的。
玩家们众所周知不喜欢护送任务,因为他们护送的角色会带来新的麻烦。让护卫非常难被击杀,给玩家强力增益,或者让你通过并肩作战来打动的超级强力战斗者?挺酷的。
将问题重新框架为机会,会让玩家感觉更加聪明。给他们一个诅咒,每次攻击时都会造成轻微火焰伤害,然后让他们找到一件装备,将受到的火焰伤害转化为治疗。这比单纯装备一些火焰抗性装备好多了。
球员喜欢看到机会。当他们阅读物品描述、任务、事件,或扫描战场计划攻击时——他们喜欢看到机会。这让他们对游戏充满热情。
这也是为什么杀敌以获得经验、金币、装备或积分如此受欢迎的原因之一。这为最常见的问题增添了一点机会感。
有时你想给玩家制造麻烦,有时是主题正确或设计目标的关键,让他们感到软弱、被看似不公平的挑战迷惑,或者你需要因各种原因迫使他们改变战术。这就是建议中“能做到的时候”的用处。无论什么情境,没有任何设计选择是绝对正确的。即使是让玩家感到不适和多疑的机制,也非常适合恐怖游戏。只要确保这是你的目标。
甚至《黑暗之魂》也为许多老板注入了机会。你试过砍掉那些老板的尾巴吗?把铁傀儡从桥上敲下来怎么样?美好时光。
这些建议不是太有用,我认为可以有更好的方式来解读。
对于卡牌游戏来说,或许可以换一个说法,不要减少玩家的策略空间,要增加玩家的策略空间,卡牌要有交互性,要给玩家判断、反制的机会。(这或许对应了给玩家机会)
单纯的给玩家制造麻烦,但是不给玩家破解之法,就让游戏变得更加无聊了。
我设计过一些单纯改数值的敌人,例如减少玩家法力值,减少玩家抽牌数,弃掉玩家牌的,就被批评了,这些怪物只是让游戏的策略更少了,更不好玩了,却没有带来乐趣。他们只是单纯的难,但玩家无法反制,无法利用。
(这也影响了我一个设计,我之前想过,要不要做可以封锁手牌的效果,例如,锁住玩家的几张牌,让玩家下回合无法打出,但是想了想,这样设计,反而降低了玩家的策略性,原本思考五选一打牌,变成了三选一,没什么意思)
我也想过模仿炉石设计一些临时牌(你这回合不打,下回合这张牌就被弃掉了),但是也没有做,第一是现在美术资源不够,还没找到擅长视觉特效的美术,卡牌上特殊的显示效果还没法做,第二是,它也没有增加多少策略空间(但是比单纯锁牌好一些,可以和弃牌效果配合)
PVE和PVP卡牌游戏是不同的,锁牌和弃牌效果放在PVP里,是很有效的,因为可以和真人玩家斗智斗勇,真人玩家有自己的组牌思路和克制链,但是在PVE里,和怪物斗智斗勇就没有多大意义,而且要连续打多个怪物才能获得这局游戏的胜利,导致赌对了没多少反馈,但是赌输了就万劫不复。
如何打造精彩的随机遭遇(用于角色扮演游戏)——丹·费尔德
这篇挺好!可以留给我之后写随即遭遇的时候回来看看。

有趣决策的惊人危险——丹·费尔德

这一段其实讲的不是很清楚,我也反复思考了好久,在想作者实际想表达的意义。
我觉得有趣的决定是指,重心放在谜题本身,玩家很难知道最优解(联想上文的策略游戏,策略游戏就是信息量太多,可执行操作太多,导致最优解很难找到,但往往在找到最优解后,游戏立刻变得无趣),乐趣在找最优解的过程,而不在于找到最优解之后的结果。
而满足的决定,则是有好回报的决定,重点在于结果。这让玩家产生自信,自己做出好的决定,得到好的回报,玩家太聪明了,掌握了游戏里的一切!
卡牌游戏里的combo差不多就类似这样,需要你满足一定的条件才会触发combo,但是触发后,就会给你收益回报,如果一个条件触发太过苛刻而没有足够回报,玩家就不乐意去这么做。
后面还有更多文章,不过今天就看到这里!
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